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誰知道暗黑破壞神2中的黑暗之塔腫么進嗎?

誰知道暗黑破壞神2中的黑暗之塔腫么進嗎?

鮑惜雪 2025-06-15 科技 3 次瀏覽 0個評論

  《暗黑破壞神》系列游戲相信每一個玩家都不會陌生,要知道中國網游界的一代元老《傳奇》也曾受其影響。時至今日,在網絡游戲的類型劃分里,甚至有一個叫做Diablo-like的游戲類別,而且國內很多廠商也嘗試過制作自己的暗黑風網游。

  就暗黑風來說,又很多的判斷標準,比如說快節(jié)奏的動作打擊風格、無鎖定的技能釋放、地宮MF玩法,裝備屬性字段隨機生成甚至屏幕暗角等等一系列的暗黑元素效果,全面來說是一個大工程,這里僅僅聊一下暗黑的動作打擊制作設定。

  網絡上關于如何評價游戲打擊感,是一個爭論不休的問題,這里不做深入討論,這里只是淺談自己在項目制作中的一點點思考。一家之言,僅供參考!

  1、動作設計流程的初始

  個人認為動作游戲最基本的就是節(jié)奏感。這個詞來自于音樂,講的是一種和韻律相結合的有一定規(guī)律的突變。而在日常咱們打游戲的時候,很多dota高手經常會說的一個詞就是節(jié)奏。要跟上游戲的節(jié)奏。跟上大神的節(jié)奏。

  而對于一個暗黑類的動作游戲,所謂的節(jié)奏指的就是做事情的順序。具體到游戲制作來說,就是如何播放一個(套)動作。

  對玩家來說,一個攻擊動作的完成很常見,只是一步簡單的操作步驟,玩家從個人角度評判好不好看炫不炫而已,對于美術同學來說,會從自己的專業(yè)角度考慮動作的整體美感和真實感,同樣也會基于項目的要求來進行調整制作方式。而對于游戲策劃來說,則需要考慮的是整個動作播放過程中會遇到的問題,從而確定一套整個游戲動作的播放機制。

  比如在動作播放的過程中是進行動作融合還是動作硬切?

  這個是擺在游戲設計師面前的第一個問題。這兩種方式沒有對錯,那么對于游戲設計師來說該如何抉擇?

  我的回答是從本身的需求出發(fā),一旦選擇做暗黑向的動作游戲,其必然的需求是一個節(jié)奏快,動作時長較短,動作幅度大的風格,而對于動作融合來說,一般適合動作融合的需求,都是動作幅度小,且動作時間較長,這個實際上是會和夸張的動作風格需求相違背的,這是其一。

  其二就是,要不要加入格擋和閃避動作?

  對于一個暗黑類游戲來說,攻擊有攻擊的節(jié)奏,閃避有閃避的節(jié)奏,格擋有格擋的節(jié)奏。又攻擊有閃避,顯然,節(jié)奏也是會亂掉的。節(jié)奏是單一的純粹的。gank有gank的節(jié)奏,后期有后期的節(jié)奏,節(jié)奏亂了,顯然是會有問題了。

  基于以上考慮,我認為比較適合的實際上是采取動作硬切的模式來設定動作的播放節(jié)奏。而動作硬切就會伴隨著動作硬直的問題,這個在網絡游戲里面,對于玩家其實是有不好的地方的。比如暗黑2里面的FBR FHR的設定。

  很多時候玩家會說一個動作打擊感不好或者說手感不好,實際上不一定是動作制作的果,而很有可能是在動作硬直時間以及動作切換上的制作流程的問題。

  動作的硬直時間除了影響游戲的手感之外,還會有游戲平衡性的問題,某些相關屬性值一旦在投放上失控,關聯到動作播放上就極有可能造成一代bug職業(yè)。

  所以比較好的處理方法是降低閃避和格擋的幾率,設置一個上限閥值,在動作優(yōu)先級上降低閃避和格擋動作的優(yōu)先級,以保障動作播放流暢節(jié)奏。

  類似的思考還有很多,對于策劃來說,更多還是要考慮在基礎規(guī)則上展現項目需要表達的效果,同時需要和其他職能部門比如和動作美術、特效美術、程序一起來確定。而策劃是一切需求的發(fā)起者。

  2、讓主角酷炫的打起來

  接下來游戲策劃要考慮的就是如何讓主角的動作打擊看起來酷炫且有特色。

  相信你在設計職業(yè)的時候,已經想好了這個職業(yè)的特色,比如像野蠻人的動作,你要勢大力沉。而武僧的動作,需要動作花哨,速度快,靈活的像一個猴子一樣之類的。不同的角色不同的特色,

  我們做的第一個角色是戰(zhàn)士,所以這里主要分析一下如何去做一個戰(zhàn)士的普攻的動作節(jié)奏。(以下以野蠻人為例)

  起手,時間短2幀,動作幅度很大,從站立到蓄力最大動作。

  蓄力,有一個停頓4幀,繼續(xù)力量,動作幅度很小。

  發(fā)力,時間短,3幀,幅度非常大,從最大蓄力,到攻擊最大點。

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  回力(停頓),6幀,正常人也要回下勁,也能給人看清楚攻擊動作是怎么一回事。

  收招,6-10幀,回到正常站立。正常的人物節(jié)奏。

  支撐腳不動,所以不會產生滑步。

  而對于主角的節(jié)奏要求,如下圖:

  這樣,我們就設定好了一個戰(zhàn)士需要的動作節(jié)奏區(qū)間,實際上這一部分的工作你很有可能會和美術的動作設計師一起完成,但是,首先作為策劃,還是需要設定你想要的動作節(jié)奏和職業(yè)的動作特色,至于其他的,就和美術大神一起協(xié)作吧。

  3、對于主角最后的反饋來自怪物

  3.1 怪物的受擊節(jié)奏

  當我們快速的完成的一個主角職業(yè)的動作設定后,接下來就是整個游戲制作環(huán)節(jié)最重要的一環(huán),關于怪物的受擊反饋制作。

  首先需要確定一點的就是,關于怪物的受擊會占用到你整個制作的很大一部分精力,記住,這個將是你的設計中最為出彩的部分,也更考驗策劃的設計制作水準。

  首先讓我們來做一個關于怪物受擊的動作分解:

  以暗黑3常見的僵尸怪為例

  進入受擊,前1,2幀就到達最大受擊動作。

  受擊,然后保持10幀的樣子,然后再5-10幀慢慢恢復,

  受擊恢復,15-30幀,也有更長一點的。

  玩家能清楚的看到,這個怪物被我打的好慘,半天動不了,趕緊再多打幾下。再打出受擊,玩家自己也很安全。

  特效也是在1-2幀到達最大。

  受擊的高亮,受擊的暴血效果。

  怪物的這個受擊節(jié)奏,在很多游戲里面都是可以看到的,比如我們說takling tom 最重要的節(jié)奏,就是貓的受擊節(jié)奏,啪的一下,到了受擊最大,然后搖晃幾下慢慢恢復。最基本的動作節(jié)奏,攻擊動作,和受擊動作做了傷害緩存,在攻擊動作最大的時候,開始播放傷害。

  3.2 各種怪物的攻擊動作

  關于怪物的攻擊,最為重要的一條就是要表現出怪物的特征,這個是最為關鍵的。如何體現一個策劃的設計功底,怪物設計無疑是最有挑戰(zhàn)性的?;叵胍幌挛覀兺孢^的ARPG,你還會記住那些令你印象深刻的怪物?怪物的攻擊最重要是要體現出怪物的差異化特征,主角只有一個,怪物有很多,不表現出來一些特征,會被被游戲玩家遺忘。

  怪物是玩家所操作的角色的配合者,往往怪物要扮演好一個優(yōu)秀的龍?zhí)捉巧?,主角再厲害也需要怪物來承托,這樣玩家才會感覺到“爽?!?/p>

  怪物的前搖動作可以比較長一點,方便玩家多開怪,大多數怪物并不需要表現的很兇狠,怪物的類型可以有很多種的。不同的搭配來方便玩家群怪。

  在設計時候,記住一點,怪物的定位,就是給主角娛樂的。所以要配合主角,讓主角開心。

  玩家不會覺得因為覺得怪物的攻擊動作很拖沓,很慢,就會覺得這個游戲的打擊感比較差,反而玩家會很喜歡很開心的show自己的操作???,我在風箏這群怪,太帥了!

  特別是怪物放大招的時候,給出適當充分的預警信息。比如較長的前搖施法動作和技能范圍預警器。

  還有一點提醒就是,制作怪物的受擊動作時候不要包含位移。以防止不必要的麻煩。

  3.3 主角的受擊

  主角的被攻擊實際上是一個負反饋,雖然是必要的,但是不用太過在意,意思一下就好了。時間要短,6幀,動作幅度不要太大。因為玩家不會關心自己被別人打的爽不爽,被人打顯然是不那么爽快的。

  而對于動作前搖和后搖的處理上,可以增加一些操作空間。降低硬直的時間。攻擊動作長時間的收招動作,也是比較不爽的體驗。

  如果你想盡可能的操作爽快,那就盡可能的減少這些不必要的硬直時間。

  4、關于死亡動作

  死亡動作,痛快的死去才是最好的表演。2幀左右到達最大動作,死亡要干脆利索,不要有太多表演動作,過于花哨并不可取,有時候對于boss而言,可以來一點臨終遺言,但是對于小怪,就沒有這個必要了。

  5、其他的注意事項

  如果選擇了制作格擋動作,引入格擋流程,那么在制作格擋動作的時候,15幀就足夠了,而且盡量就在第一幀就進入最大幅度的格擋動作,最好在動作上帶一點位移后退。

  想要做的再好一點,策劃需要更多的關注整個過程的時間選擇和動作流程的配合相關度,這是重中之重,也是最考驗人的地方。

  很多時候,大家使用的技術手段、美術資源都差不多,但是實際上做出來的游戲卻千差萬別,那這些差異更多就的是體現在這些細節(jié)的調校上。

  在一個游戲中,很多資源,無論程序還是美術的,都是零散的零件,如何把一切組裝成一個整體?還需要更關注下面的內容。

誰知道暗黑破壞神2中的黑暗之塔腫么進嗎?

  5.1 動作和動作之間的配合

  攻擊動作和受擊動作的配合?

  攻擊動作和格擋動作的配合

  攻擊動作和閃避動作的配合

  在這幾組動作的配合上。策劃要特別關注動作匹配的時機,可能需要在編輯器或者表格上反復的是調配,在測試服務器上去操作實際效果。這是比較耗費時間和精力,但是這也是值得的。

  就像跑車一樣,不同的調校,駕駛快感是差異顯著的。

  5.2 動作和特效的配合

  特效是臉面,好不好看,都在這些細節(jié)里面。

  作為策劃,需要對攻擊特效和手機特效的細節(jié)把控好,而在特效與特效的配合上,要特別注意特效的位置。要和 ? ? ?動作的位置和時間配合好,多一點跟特效制作人員的溝通。攻擊的時候,可以先播放一個特效,等技能生效了,再播生效的特效。

  5.3 特效的分段

  客戶端先播放一個起手光效,真正技能生效,再播放另外一段。這樣可以讓整個技能看起來層次分明。

  對于一個特殊的技能特效,比如攻擊特效跳起空中的特效,落地砸下的特效。多關注特效的細節(jié)表現,讓美術做的自然,再自然。鮮明,再鮮明。

  5.4 動作和傷害數字的配合

  想做一點與眾不同?不要忽略最經常出現的傷害數字這個表現,雖然只是很小的一塊內容,但是絕對值得你花力氣去摳一下它的細節(jié)處理。注意處理傷害數字的時機和傷害數字的樣式。起碼也要調整好幾個版本再來看吧?

  5.4 動作和音效的配合

  沒有聲音,再好的戲也出不來,雖然把音效放在最后說,但是音效依然是最為最為重要的一塊,雖然對很多策劃來說,對于音效的了解并不如專業(yè)的音效制作人員,但是作為策劃本身,也需要對音效的細節(jié)評判有一個初步的了解。

  在制作過程中,策劃需要關注的有以下幾點:

  攻擊動作的音效,你可能對美術說要求有攻擊者咆哮聲音和武器破空聲音

  那么攻擊開始時,你是否能夠清晰的識別出對應的咆哮+武器破空聲音,以及他們出現的正確時間?

  對于受擊動作的音效,可能會有慘叫聲和對應的材質打擊聲。

  那么在設計怪物的時候前期,就需要對整個怪物體型的受擊材質音效作為準確的分類,比如硬甲,布甲,血肉等材質上區(qū)分不同的受擊材質音效。

  6、結語

  對于暗黑向的游戲項目而言,如果說想完全超越暗黑,那是狂言,我們能做的無非就是在對暗黑的學習模仿中獲得一點點經驗,暗黑作為一款鎖視角游戲,整體的制作難度其實并不大,更多的難度來自于制作者對于細節(jié)和體驗的強烈關注。膜拜一下暴雪!

  以上提到的一些制作點,同樣適用于類似的動作游戲。作為游戲策劃而言,需要指出的是,更多的時候是既要關注基礎層的設計,又要花精力提升表現層的細節(jié)。雖然要求很高,但是也要迎難而上。希望能夠和大家互相學習,共同進步。以此互勵。

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