說到兩次世界大戰(zhàn),不能否認的是,在給人民帶來災難的同時,也為軍迷提供了永恒的話題。特別是二戰(zhàn)題材在游戲上的廣泛運用,使得它在軍事游戲領域的地位,絲毫不亞于三國在游戲史的地位。而軍事題材游戲從它誕生之日起就從未淡出過人們的視線,《使命召喚》《合金裝備》《紅色警戒》《星際爭霸》《反恐精英》等等幾乎每年都有代表作出現。
大量成功的軍事游戲,培養(yǎng)了一大批軍事游戲的用戶。當然,這里面既有核心向的軍事迷,也有非核心向的泛軍事迷。葡萄君此前采訪光速時光(軍事節(jié)目《軍武次位面》出品公司)CEO曾航的時候,也給我們分享了目前國內軍迷用戶數量的情況。在他看來目前國內的軍迷大概分為三類:
1.專業(yè)級軍迷(百萬級):專業(yè)級軍事人員,擁有專業(yè)軍事教育背景。
2.核心軍迷(三千萬級):可以清楚的說出武器參數,熱衷于軍事類的網站、論壇、游戲等。
3.泛軍迷(上億級):對軍事文化有所涉獵,但專業(yè)軍事知識較缺乏。
而后兩類群體受游戲的影響尤其大。
超過20年發(fā)展歷程,大作頻出
先來看一張表格,葡萄君統(tǒng)計了從1992年至今的歷年軍事游戲代表作:
追溯軍事游戲的發(fā)展歷程,在PC端不乏軍事題材大作。1995年美國Westwood Studios(后被EA收購)開始推出《命令與征服》系列,該系列游戲被稱為“史上最暢銷的即時戰(zhàn)略游戲”。同時,由《命令與征服》系列所衍生出來的《紅色警戒》系列以冷戰(zhàn)時期美蘇對抗為背景,作為經典RTS受到眾多玩家的追捧,更有國內玩家基于《紅色警戒》制作出擴充版本,其中最出名的便是《共和國之輝》。這兩個系列游戲幾乎成為后世所有RTS游戲的樣板。
同樣是上世紀90年代,國內的軍事游戲也開始露面。金山軟件旗下的西山居發(fā)行了一款以抗美援朝真實歷史為藍本的游戲《決戰(zhàn)朝鮮》,游戲每一關、每一張地圖都完全按照史實設計,同時開創(chuàng)了一個新的游戲類型:戰(zhàn)略RPG。在當時,《決戰(zhàn)朝鮮》的游戲故事情節(jié)、兵種設計、創(chuàng)意、耐玩程度等方面都遠遠優(yōu)于一些競品。
此外還有諸如1999年由Valve開發(fā)的《反恐精英(CS)》,2003年動視開始發(fā)行的FPS《使命召喚》(目前該系列游戲已經發(fā)行至第十二部),以及2010年EA《榮譽勛章》,2012年微軟《光環(huán)(Halo)》系列等眾多軍事題材單機游戲經典之作。
正是這么一批大作的到來,為國內千萬軍迷玩家奠定了基礎。而網游的到來,則徹底引爆了玩家的需求。2002年EA開始發(fā)行的《戰(zhàn)地》系列,以大規(guī)模的載具和步兵在大地圖上協同作戰(zhàn)為品牌賣點,注重游戲娛樂性的同時兼顧真實性,截至2011年《戰(zhàn)地》系列共發(fā)售超過4000萬。
2003年冰島CCP公司發(fā)行了硬科幻太空戰(zhàn)爭游戲《星戰(zhàn)前夜(EVE Online)》,游戲中五個星際國家與部分小規(guī)模勢力一起撐起了EVE世界,戰(zhàn)火不斷。《EVE》攬獲包括GDC在內的眾多世界游戲大獎,曾在歐美最著名游戲網站“MMORPG”中多次獲得“世界最佳游戲”稱號, 還被紐約現代藝術博物館等知名展館收錄。
寫實 科幻 動漫:三大主流風格
經過歷代發(fā)展,軍事游戲的類型也逐漸成型。以《坦克世界》《使命召喚》為代表的寫實風格,以《星際爭霸》《魔獸爭霸》為代表的科幻風格,以《艦隊Collection》《戰(zhàn)艦少女》為代表的動漫風格,也形成了當前三大主流風格。
不同的風格的游戲也決定了不同的受眾:
寫實:專業(yè)級和核心軍迷為主。這類游戲毫無疑問是重度的游戲大作,自然也受到最多核心向玩家的追捧。同樣依賴于在游戲中對真實軍械的呈現,以及帶給玩家操作此類大型軍械的快感,因而核心的用戶群體對寫實題材的游戲獨占性很高,核心用戶也會因為對某一具軍械尤其喜好而對游戲產生無比的忠誠度。曾航對此也表示:“一般玩這類軍事游戲的人,很難玩的進去英雄聯盟、魔獸世界這樣魔幻題材游戲。對他們來說這是兩種審美風格?!?
科幻:核心和泛軍迷為主。這一類游戲既能滿足核心群體對于科技、兵種的追求,也能滿足泛軍迷群體對于游戲想象力創(chuàng)造力的追求。更廣闊的受眾定位,也是《紅警》《星際》《EVE》能夠大獲成功的主要原因。
動漫:泛軍迷為主?!杜濩》作為一款相當成功的商業(yè)游戲,基于軍宅用戶的細分定位,推出之后瞬間撕開了市場缺口,在二次元以及軍事領域都引起了不小的波瀾,在其之后的游戲市場也算是迎來了二次元領域的爆發(fā)。包括今年成績斐然的《戰(zhàn)艦少女》,也同樣取得了不錯的成績。派趣科技的創(chuàng)始人許文也分享一組用戶調研結果:“我們做過玩家5000人的調研,40%的戰(zhàn)艦少女玩家也玩LOL、DOTA、WOW?!边@樣的結果,也和寫實風格的用戶形成了鮮明的對比。
手游開了個好頭,卻仍在等待爆發(fā)
PC端的軍事游戲從玩家口碑、銷量、發(fā)展態(tài)勢上看都不錯,手游呢?
2011年,頑石互動推出社交戰(zhàn)略網游《二戰(zhàn)風云》(iOS),游戲以二次大戰(zhàn)為背景,結合城市建造、資源經營、組建軍隊、軍團養(yǎng)成等一系列玩法,在中國總計1600萬玩家,全球超過3500萬玩家, 成為App Store中國區(qū)2011年最暢銷游戲雙榜冠軍,并保持iOS暢銷排行榜前十超過兩年。在當時算是軍事手游市場一個小小的爆發(fā)。
Gameloft在同年開始發(fā)行《現代戰(zhàn)爭:沙漠風暴》,至2014年已經發(fā)行至《現代戰(zhàn)爭5:眩暈風暴》。從第一部的試水性質僅僅一位主角的作品,延伸到第5部中共5個不同角色,5種不同兵種供玩家選擇,該系列游戲一貫風格火爆,卻也遇到了一定的增長瓶頸。
此后很長一段時間,國內進入了軍事游戲的真空期。直到2014年《全民槍戰(zhàn)》和《全民突擊》的出現,加上《戰(zhàn)艦少女》的走紅,才又重新喚起了人們對軍事游戲的關注。盡管出現了幾款不錯的作品,但是手機上仍然沒有誕生一款現象級的游戲。
接下來,軍事手游的機會在哪?
對于軍事游戲的玩家,手游需求長時間沒有得到滿足,葡萄君認為,也應該到爆發(fā)的臨界點了。
今年我們已經越來越多的端游IP在手游上大獲成功,那么對于軍事游戲來說,端游和主機這些已經培養(yǎng)了多年用戶的平臺,很有可能成為下一個手游用戶紅利突破點。游戲幾乎不用對用戶進行二次教育,玩家對于M4、AK47等裝備的特點,早已爛熟于心。也難怪我們看到下半年囤積了一批軍事游戲正在蓄勢待發(fā),良好的用戶和市場基礎,讓越來越多的廠商希望進入這個領域。
不過,葡萄君仍然認為需求再旺盛,也需要水準之上的產品來滿足。對于下半年可能井噴的軍事領域,我們也會關注和期待一個新市場的打開。
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